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Ghostline带来高评游戏的用户行为分析,为VR游戏设计提供依据

diyyong 原创 0

《Waltz of the Wizard》

Aldin Dynamics 发布了一份魔法游戏《Waltz of the Wizard》的详细用户分析报告,该报告收集了超过 30 万次的玩家体验数据。《Waltz of the Wizard》在 2016 年 5 月推出,这款运动控制 VR 游戏内嵌了 Aldin 自家的 Ghostline 数据可视化工具对其进行数据收集。

Aldin Dynamics 自 2013 年年初以来,一直致力于 VR 软件开发,Aldin Dynamics 是世界上最富有经验的工作室之一,他们也在 Oculus 开发工具包和 Gear VR 上推出过软件。2016 年 5 月,他们的运动控制游戏《Waltz of the Wizard》在 Steam 上免费推出,并迅速成为 HTC Vive 的热门游戏,目前已经有超过 10 万玩家的 30 万次游戏记录。它是目前在 Steam 上评分最高的 VR 应用。

然而,魔法只是这个游戏很表层的东西,Aldin 真正关注的是嵌套在游戏里的 Ghostline 工具,这款大规模的分析和可视化工具自 2015 年 1 月以来就一直在开发,它在《Waltz of the Wizard》关卡设计和游戏玩法中起到至关重要的作用,现在它作为该游戏中 VR 用户习惯的丰富数据源。Ghostline 具有记录每个用户(通过自动,匿名的数据收集方式)操作的能力,可以从任何角度回放和查看,包括从原始的第一人称视图,这种“用户幽灵”般的可视化比玩家自己录制视频更高效和更低侵扰性,并且在使用模式和行为的详细分析方面具有许多其他好处。

《Waltz of the Wizard》

Aldin Dynamics 现在共享了《Waltz of the Wizard》的一些数据 —— 87% 的玩家使用房间级空间,而且游戏时间在房间级空间下会更长,平均长 19%,游戏生命周期平均长 72%。这三个数据比较容易理解,作为一款旨在展示房间级 VR 同时适应常规 VR 的游戏,使用房间级空间的游戏人数自然较多,当给予更多自由空间时,游戏也就更吸引人。

房间级空间似乎跟国家土地面积有着必要联系,拥有广阔土地的国家像中国、美国和加拿大拥有最大游戏区域,中国最高,平均 5.9 平方米,而人口稠密的日本最低,平均为 4.4 平方米。还有一些不太专业的统计数据,例如受众面和硬件数据,这些都可以通过 Steam 自家工具获取,但是 Ghostline 的能力是将每个指标的细节结合起来统计,这是前所未有的。

最重要的数据之一是,房间级玩家在四处走动方面要比常规玩家多 18%,这对于关卡和玩法设计有很大影响,比如怎么迎合那些不怎么原因转头的常规玩家。大量的交互和运动数据为 Ghostline 提供用户行为的细粒度分析,在游戏的每个场景内,其显示了身体移动量,按钮按压和头部移动有关的数据。在巫师塔的场景中,记录的数据包含咒语混合表、得分最高的交互以及在走廊上提供怎样的突变气氛会引导一场战斗或逃跑的反应。

《Waltz of the Wizard》

粒度分析接下来是更加有趣的统计——玩家发射了超过 1900 万支弩箭,扔出超过 1400 万个火球。巫师的助手被射杀了 29000 次,“骷髅”已被 5% 的玩家抛出窗外,玩家 17% 的时间用在魔法调制锅里。一些数据可能看起来微不足道,但正如 Aldin 解释的那样,“即使最微小的细节也可以成就或毁掉一个体验。因此,请务必注重用户体验,这也是能确保你的内容跟你设想的一致。”Aldin 认为,Ghostline 所提供的分析是一个出色体验的关键,《Waltz of the Wizard》在 Steam 上 99% 的高赞同评级也证明了这个理论。

via roadtovr

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