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Oculus剖析五种VR运动解决方案

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Oculus

在2D游戏中,从A点移动到B点时,我们可以通过按键、鼠标点击,摇动操控杆进行移动。但在虚拟现实体验中,开发者不能通过类似2D游戏那样的输入来实现。因为当你的大脑认为你在移动,但事实上你的身体还是静止状态时,容易引起VR晕动症。而晕动症是虚拟现实技术发展需要解决的关键问题之一,根据不同人的适应能力和不同的触发条件而出现不同的情况。

VR行业本身也在致力于探讨虚拟现实中移动的问题,包括从硬件(构建更好的控制器、增加由内至外的追踪、增加身体追踪)、设置VR基准(如90Hz刷新率、高分辨率)、游戏设置(舒适模式、传送机制等)多角度解决运动问题。

而Oculus研究人员也在探索如何VR运动如何更好地适应用户,据Oculus的Tom Heath介绍,他们正在研究如何通过视觉和精神欺骗大脑来解决运动问题。Tom Heath带来了个五个概念:

  • 世界正在移动,而你不是
  • 你在移动世界
  • 降低不匹配的相关性
  • 光流
  • 欺骗大脑

Tom Heath表示,这是构建VR体验时可以使用的技巧,也可以根据不同的用户舒适度而使用这些技巧。

世界正在移动,而你不是

“你的眼睛看到世界正在围绕你转”是保持与前庭系统协调的其中一个方法,这种方案的主要原理是为用户增加一些参考点,让用户除了看见一个正在移动的世界之外,还看见一个静止的世界。如下图,黄色的世界正在不断运动,而灰色的网格则是静止的。而用户可以根据个人的适应程度,自定义调整两种画面的比例。不过这种方案某程度下会破坏VR沉浸感。

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你移动世界

当玩家的身体动作可以触发虚拟世界的运动时,玩家的视觉系统是跟前庭系统相协调的。而这种解决方案类似你在转动地球仪一样。如在《Sprint Vector》中使用的操控杆来扭转世界,玩家可以快速、直观地移动,并添加导航等元素。当然,因为大脑差异性,这种方案也并不一定适合所有玩家。

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降低不匹配的相关性

这种解决方案是基于视觉系统和前庭系统的不协调,而让你的大脑认为你眼睛看到的不是真实的。也就是说,在前庭系统不协调的情况下,降低其相关性。如引入“破坏性”图形,使其与其他场景不同且以更显著方式移动。不过Tom Heath指出,如果“干扰”力度不足够,仍然会引起晕动症。

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光流

举个简单的例子,当东西飞过你的视野时,你会觉得你正在移动。而Tom Heath团队正在尝试增加一个叠加层,以相反方向移动第二个光流,使得两者相互抵消。不过这只是理论上的可行性方案。毕竟每个人对VR运动的敏感程度是不同的。

欺骗大脑

实际上,以上的方法都是为了欺骗大脑而设计的,而Tom Heath在这种解决方案上是想跟大家探讨如何使用头部改变你的方向和运动角度来让大脑感觉更为舒服。在演示中当你看见倾斜的视野时看起来像是来自自然的头部运动,但Tom Heath指出这只是使用键盘前后左右地移动。不过这种解决方案,开发者需要花费大量的时间计算不同倾斜度所带来的不同视野。

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